
학교 밖 아이들, 애니메이션·게임으로 스스로 배운다 유네스코한국위원회가 동티모르와 탄자니아에 교육용 애플리케이션을 활용한 디지털 학습 프로그램을 도입한다. 교육 사각지대에 놓인 청소년들이 스스로 공부할 수 있도록 돕기 위한 사업이다. 이번 사업은 교육부 공적개발원조(ODA) 비형식 교육 지원사업인 ‘브릿지(Bridge Programme)’의 일환으로, 앱 기반의 자기주도 학습 모델을 현지 교육기관에 정착시키는 것이 목표다. 동티모르에서는 지난 23일부터 29일까지 마누파히, 리키샤, 비케케 등 3개 주에서 현지 교사와 교육 관계자를 대상으로 ‘에누마 스쿨(Enuma School)’ 앱 활용 연수가 진행됐다. 이 앱은 애니메이션과 게임, 음성 피드백을 기반으로 한 교육용 콘텐츠로, 디지털 기기에 익숙하지 않은 초보 학습자도 쉽게 사용할 수 있도록 설계됐다. 다음달부터는 현지 지역학습센터에 태블릿 90여 대가 보급되며, 약 240명을 대상으로 정규 수업이 시작된다. 유네스코한국위원회는 향후 동티모르 전역의 15개 지역학습센터로 확대 적용하고, 태블릿 보급도 단계적으로 늘릴 계획이다. 해당 디지털 학습 모델은 지난해 스리랑카에서 먼저 시범 운영된 바 있다. 당시 참가자 95명 중 82%가 프로그램에 만족한다고 응답했으며, 수학 성취도 ‘우수 이상’ 비율은 8%에서 58%로, 영어는 5%에서 32%로 각각 크게 향상됐다. 학습자들은 “놀이하듯 공부할 수 있어 배움이 훨씬 즐거워졌다”고 말했다. 탄자니아에서는 오는 10월부터 디지털 학습 시범사업이 시작된다. 학교 밖 청소년 비율이 71%에 달할 정도로 교육 접근성이 낮은 지역에서 약 200명을 대상으로 기초문해와 직업기술 중심의 교육이 이뤄질 예정이다. 유네스코한국위원회 관계자는 “디지털 기기를 처음 접하는 학습자도 놀이하듯 배우며 기초 교육을 시작할 수 있다는 점이 가장