게임회사
경쟁 대신 협력…‘스마일게이트’ 없는 사회공헌이 만든 변화

기업과 사회의 공존법 <6> 스마일게이트 [인터뷰] 재단법인 스마일게이트 희망스튜디오 “스마일게이트도 게임 회사인데, 넥슨, 카카오게임즈랑 같이 사회공헌을요?” 이런 질문에 박재희 스마일게이트 희망스튜디오 CSR콘텐츠팀 팀장은 웃으며 말했다. “아이들이 즐겁다면 스마일게이트가 안 보여도 괜찮습니다.” 지난해 8월 대전 e스포츠 경기장에서 열린 ‘2024 유스 e스포츠 페스티벌’에는 전국 지역아동센터 소속 아동 1730명이 참가했다. ‘카트라이더 러쉬플러스’로 팀 대결을 펼쳤고, AI 체험 부스와 게임 제작 특강도 함께 열렸다. 넥슨은 게임 IP를 제공했고, 카카오게임즈는 장학금과 캐릭터 상품을 후원했다. 희망스튜디오가 모은 기부금은 약 3880만원. 홈페이지 모금에는 108명이 참여해 목표의 110%를 달성했다. “순위권에 오른 팀의 에이스는 다문화가정 아동이었어요. 대회 이후 친구들과 가까워졌고, 성적도 올랐죠.” 박 팀장은 대회의 의미를 이렇게 설명했다. 올해 행사에는 더 많은 게임회사가 파트너로 참여할 예정이다. ◇ ‘미래세대의 내일’을 위한 실험…희망스튜디오의 사회공헌법 스마일게이트는 기업 내부에 사회공헌 전담부서가 없다. 대신 2012년 설립된 재단법인 ‘스마일게이트 희망스튜디오(이하 희망스튜디오)’가 그룹의 모든 사회공헌을 전담한다. 단순 기부금 집행이 아니라, 사회문제를 발굴하고 파트너를 조직하며 실행까지 책임지는 구조다. 희망스튜디오는 그룹으로부터 운영비를 지원받고, 기부금 전액은 아동과 청소년을 위한 공익 사업에 사용된다. 2020~2024년 누적 기부금은 102억 원. 봉사 및 기부 참여 건수는 7만 6041건, 수혜자는 10만 1310명에 이른다. 희망스튜디오는 ‘미래세대를 위한 더 나은 세상을 만들어간다’는 비전을 바탕으로, 게임 회사로서의 업의 특성을 반영한 CSV(Creating Shared Value)와 기업의 사회적 책임(CSR)이라는 두 축을 중심으로 사회공헌을 펼친다. 대표적인 CSR 사업으로는 ‘스마일하우스’가 있다. 국내외 복지

美 어린이 환자에게 게임 기부 日 노인 위한 재활기능성 게임 개발

해외사례들 ‘차일드 플레이’ 기부프로그램으로 작년 한 해 40억원 모아 마이크로소프트 학습용 게임연구소 설립 사실 미국이나 영국 등 선진국에서는 게임중독이 우리나라처럼 심각한 사회문제화되지는 않는다. 가족중심의 다양한 레크리에이션이 발달돼 있고, PC방이 대중화되어 있지도 않으며, 입시경쟁 등 청소년의 스트레스도 훨씬 적기 때문이다. 때문에 해외 게임회사들의 사회공헌은 게임에 대한 인식을 높이거나, 기능성 게임을 개발하는 등에 중점을 두고 있다. 미국에선 2003년부터 시작된 ‘차일드 플레이(Child’s Play)’라는 기부프로그램이 있다. 게임업계에서 자발적으로 만든 프로그램으로, 미국 전역 70개가 넘는 병원과 연계해 어린이 환자들을 위한 비디오게임과 장난감 등을 기부하고 있다. 게임 토너먼트와 플레이 등 다양한 행사를 통해 각계각층의 기부활동을 유도한다. 아마존, 베데스다, 구글, 마이크로소프트, 닌텐도, 팝캡, 엔씨소프트 북미지사 등 대규모 업체들이 함께하고 있다. 작년 한 해에 모인 금액만 40억원가량이다. 미국에선 2002년부터 단순 엔터테인먼트 이상의 교육효과를 목적으로 ‘기능성 게임(Serious Game)’ 개발이 활발하다. 우드로윌슨 국제연구센터가 후원해 2002년 개설한 비영리 프로젝트인 ‘기능성 게임 이니셔티브(Serious Game Initiative)’는 게임산업과 공공정책 분야의 협력관계를 구축, 경영이나 리더십 교육에 게임을 활용하는 프로그램이다. 최근에는 세계적인 게임회사 EA(Electronic Arts)와 테이크투(Take2)가 게임을 교육에 이용하기 위한 연구프로젝트를, 마이크로소프트(MS)도 150만달러를 투자해 ‘학습용 게임연구소(GLIㆍthe Games for Learning Institute)’를 설립, 게임이 학습능력에 미치는 영향을 연구하고 자사의 게임사업에 활용할 예정이다. 일본 게임회사인 남코 반다이(Namco Bandai)사도 와세다대학, 규슈대학 등과의 산학협력을 통해 노인을 위한 재활기능성 게임을 개발해 보급하고 있다. 빈곤과 기아, 기후변화, 인종갈등, 환경 등 사회문제를 주제로 한

7조원대 게임시장, 사회적 책임엔 소홀… 게임회사, 사회 공헌 고민할 때

엔씨소프트 등 몇몇 기업 교육용 게임 만들었지만 소수에 불과한 실정 게임회사_ “게임은 문화콘텐츠산업 도박처럼 인식돼 억울” 전문가들_ “게임 중독 예방·치료 등 사회공헌 지원 늘려야” 1991년 3월, 대구시 수돗물에서는 코를 찌르는 악취가 났다. 시민들의 항의가 빗발쳤다. 악취의 진원지는 바로 두산전자 구미공장. 공장에서 낙동강으로 무단 방류된 페놀원액 30t이, 파이프 파열로 인해 상수원으로 유출된 것이다. 두산제품 불매운동이 이어졌고, 그룹회장이 물러났으며, 환경처 장관까지 경질됐다. 70%에 이르던 OB맥주의 시장점유율이 55%까지 떨어졌고, 하이트에 1위 자리를 내줘야 했다. 이 사건 이후 두산은 대표적 환경친화기업으로 변신했다. 전체 예산의 0.1%에 불과하던 환경부문 투자액을 5.9%까지 늘렸고, 1992년 국내기업으로선 최초로 환경보전강령을 제정했다. 두산인프라코어는 아예 EHS(환경 건강 안전:Environment Healthy Safety) 조직을 사장 직속으로 편성하고 있다. 최근 게임업계의 처지가 딱 20년 전 ‘낙동강 페놀사건’과 비슷하다. 청소년 게임중독과 게임의 폭력성 등 사회적 역기능이 커지면서, 게임회사들을 향한 날선 비판이 거세지고 사회공헌 요구도 높아지고 있다. ◇국내 게임시장 7조원대, 게임회사들의 사회공헌은? 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 지난 2010년 국내 게임시장 규모는 7조4312억원이다. 아이템 거래 규모는 1조5000억원으로 추정된다. 게임업계 1위인 넥슨은 국내 게임업계로는 처음으로 매출 1조원을 돌파했다. 엔씨소프트와 네오위즈게임즈, NHN한게임 등은 6000억원대의 매출을 올렸다. 사회공헌 규모는 어떨까. 이들 회사는 한결같이 “구체적인 비용이 얼마인지 밝히기 어렵다”고 말했다. 네오위즈게임즈 관계자는 “영업이익의 1%를 사회공헌 기부금으로 적립해, 사회공헌 프로그램을 진행한다”고 밝혔다. 전경련의 국내기업 사회공헌비 지출액(매출액 대비 0.23%, 경상이익 대비 4.76%, 2009년 기준)보다는 적은 규모다. 최근

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