스마일게이트
신현상 교수
[임팩트 현장을 읽다] 아시아 기업사회공헌, 임팩트 중심으로 재편되다

최근 기업의 전략적 사회공헌에 대한 관심이 높아지고 있다. 이와 함께 기업사회공헌 담당자들의 고민 역시 깊어지고 있으며, 과감하고 혁신적인 실험을 통해 얻어지는 우수사례 발굴의 필요성 역시 커지고 있다. 20세기 경영·경제학의 지배적 패러다임은 “기업의 사회적 책임은 자원의 효율적 배분을 바탕으로 한 주주이익 극대화”라는 소위 ‘프리드만(Friedman) 독트린’이었다. 1970년 뉴욕타임즈에 노벨경제학상 수상자 밀턴 프리드만이 기고한 글에 따르면 기업의 사회적 가치 창출 노력은 대리인 문제(Agency Problem)에 해당한다. 이런 관점에서 보면 전문경영자가 주주의 재산으로 사회공헌 활동을 하는 것은 부적절할 뿐 아니라 자칫 배임 소지가 있는 것으로 볼 수 있다. 그러나 이러한 관점은 기업의 사회적 가치 창출이 장기적으로 기업가치를 높일 수 있다는 가능성을 간과한다. 특히 2019년 비즈니스라운드테이블에서 아마존·애플 등 글로벌 대표 기업들이 ‘이해관계자 중시 경영’을 공식 선언한 흐름을 감안하면, 프리드만식 관점은 시대 변화와 맞지 않는다는 비판이 힘을 얻고 있다. 반면 1984년 버지니아대 프리먼(Freeman) 교수는 기업과 사회를 명확히 나누는 이분법을 비판하며, 기업은 반드시 이해관계자를 고려해야 한다고 주장했다. ‘캐롤의 피라미드(Carrol’s Pyramid)’로 상징되는 전통적 CSR은 기업의 사회적 가치 창출을 ‘의무’의 영역으로 본다. 경제적·법적·윤리적·자선적 의무를 다해야 하며, 특히 자선적 책임을 다하는 기업이 ‘좋은 기업시민’이 된다는 관점이다. 하지만 이는 자칫 일회성·시혜적 활동에 머물 위험이 있고, 이해관계자 범위가 크게 확장된 오늘날에는 기업이 어떤 기준으로 활동을 결정해야 하는지 모호해진다는 한계가 제기돼 왔다. ◇ 전략적 CSR의 부상…임팩트 지향형 모델로 진화하다 21세기 들어 주목받은 전략적 CSR은 사회공헌 활동이

경쟁 대신 협력…‘스마일게이트’ 없는 사회공헌이 만든 변화

기업과 사회의 공존법 <6> 스마일게이트 [인터뷰] 재단법인 스마일게이트 희망스튜디오 “스마일게이트도 게임 회사인데, 넥슨, 카카오게임즈랑 같이 사회공헌을요?” 이런 질문에 박재희 스마일게이트 희망스튜디오 CSR콘텐츠팀 팀장은 웃으며 말했다. “아이들이 즐겁다면 스마일게이트가 안 보여도 괜찮습니다.” 지난해 8월 대전 e스포츠 경기장에서 열린 ‘2024 유스 e스포츠 페스티벌’에는 전국 지역아동센터 소속 아동 1730명이 참가했다. ‘카트라이더 러쉬플러스’로 팀 대결을 펼쳤고, AI 체험 부스와 게임 제작 특강도 함께 열렸다. 넥슨은 게임 IP를 제공했고, 카카오게임즈는 장학금과 캐릭터 상품을 후원했다. 희망스튜디오가 모은 기부금은 약 3880만원. 홈페이지 모금에는 108명이 참여해 목표의 110%를 달성했다. “순위권에 오른 팀의 에이스는 다문화가정 아동이었어요. 대회 이후 친구들과 가까워졌고, 성적도 올랐죠.” 박 팀장은 대회의 의미를 이렇게 설명했다. 올해 행사에는 더 많은 게임회사가 파트너로 참여할 예정이다. ◇ ‘미래세대의 내일’을 위한 실험…희망스튜디오의 사회공헌법 스마일게이트는 기업 내부에 사회공헌 전담부서가 없다. 대신 2012년 설립된 재단법인 ‘스마일게이트 희망스튜디오(이하 희망스튜디오)’가 그룹의 모든 사회공헌을 전담한다. 단순 기부금 집행이 아니라, 사회문제를 발굴하고 파트너를 조직하며 실행까지 책임지는 구조다. 희망스튜디오는 그룹으로부터 운영비를 지원받고, 기부금 전액은 아동과 청소년을 위한 공익 사업에 사용된다. 2020~2024년 누적 기부금은 102억 원. 봉사 및 기부 참여 건수는 7만 6041건, 수혜자는 10만 1310명에 이른다. 희망스튜디오는 ‘미래세대를 위한 더 나은 세상을 만들어간다’는 비전을 바탕으로, 게임 회사로서의 업의 특성을 반영한 CSV(Creating Shared Value)와 기업의 사회적 책임(CSR)이라는 두 축을 중심으로 사회공헌을 펼친다. 대표적인 CSR 사업으로는 ‘스마일하우스’가 있다. 국내외 복지

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