
엔씨소프트 등 몇몇 기업 교육용 게임 만들었지만 소수에 불과한 실정 게임회사_ “게임은 문화콘텐츠산업 도박처럼 인식돼 억울” 전문가들_ “게임 중독 예방·치료 등 사회공헌 지원 늘려야” 1991년 3월, 대구시 수돗물에서는 코를 찌르는 악취가 났다. 시민들의 항의가 빗발쳤다. 악취의 진원지는 바로 두산전자 구미공장. 공장에서 낙동강으로 무단 방류된 페놀원액 30t이, 파이프 파열로 인해 상수원으로 유출된 것이다. 두산제품 불매운동이 이어졌고, 그룹회장이 물러났으며, 환경처 장관까지 경질됐다. 70%에 이르던 OB맥주의 시장점유율이 55%까지 떨어졌고, 하이트에 1위 자리를 내줘야 했다. 이 사건 이후 두산은 대표적 환경친화기업으로 변신했다. 전체 예산의 0.1%에 불과하던 환경부문 투자액을 5.9%까지 늘렸고, 1992년 국내기업으로선 최초로 환경보전강령을 제정했다. 두산인프라코어는 아예 EHS(환경 건강 안전:Environment Healthy Safety) 조직을 사장 직속으로 편성하고 있다. 최근 게임업계의 처지가 딱 20년 전 ‘낙동강 페놀사건’과 비슷하다. 청소년 게임중독과 게임의 폭력성 등 사회적 역기능이 커지면서, 게임회사들을 향한 날선 비판이 거세지고 사회공헌 요구도 높아지고 있다. ◇국내 게임시장 7조원대, 게임회사들의 사회공헌은? 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 지난 2010년 국내 게임시장 규모는 7조4312억원이다. 아이템 거래 규모는 1조5000억원으로 추정된다. 게임업계 1위인 넥슨은 국내 게임업계로는 처음으로 매출 1조원을 돌파했다. 엔씨소프트와 네오위즈게임즈, NHN한게임 등은 6000억원대의 매출을 올렸다. 사회공헌 규모는 어떨까. 이들 회사는 한결같이 “구체적인 비용이 얼마인지 밝히기 어렵다”고 말했다. 네오위즈게임즈 관계자는 “영업이익의 1%를 사회공헌 기부금으로 적립해, 사회공헌 프로그램을 진행한다”고 밝혔다. 전경련의 국내기업 사회공헌비 지출액(매출액 대비 0.23%, 경상이익 대비 4.76%, 2009년 기준)보다는 적은 규모다. 최근



























